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Ronove谈游戏图像写作与创造性

发布时间:2021-01-22 02:07:46 阅读: 来源:防火保温板厂家

作为我的访问系列的一部分,我在我们的RPG Maker Web社区与一些著名的开发者/贡献者进行了交谈,从而了解他们对自己工作的看法。今天我将与Ronove展开交流,他是活跃二人组Star Cadets中的一人,创造了传奇的《偷星王子》,充满前途的《Homework Salesman》的第一部分,以及大受欢迎的《偷星王子》续集《Ephemeral Prince: Fleeting》。

Ronove,真心感谢你能接受我们的这次访问。首先,能否跟那些还不了解你的用户介绍下自己。

你们可以叫我Ronove,我今年25岁,同时涉猎了写作,艺术和电子游戏制作等领域。我毕业于2011年,从那时以来我便一直在各种不同的创造性项目中穿梭着。

你拥有非常独特且华丽的艺术风格。你是如何做到这点的?

我不知道自己是怎么做到的。从二年级开始我就一直坚持画画,并最终发展到现在的样子。有些人告诉我,就像在几年前看到的那样,他们仍然能在现在看到同样的风格(而我则希望自己有所成长,我也的确成长了),但从根本上看来这只是关于始终如一地坚持做某事,并总是尝试着比之前做得更好。

我的意思是,你可能看到我为《偷星王子》所创造的画像和图像,并将其与我为《Gorlami》,《Volrath》和《Artbane》创造的相比较,甚至与我现在所做的相比较(即我上传到tumblr或博客上的作品)。你可以看到自从2011年,也就是当我开始创造《偷星王子》时,很多内容发生了改变。

这就像是你通过不断地实践而进行完善,对吗?所以你是从很小的时候便开始画画了?

是的。我记得在二年级的时候,我很羡慕一个画画很厉害并得到许多关注的女生,所以我便决定像她那样开始画画。也许现在回想起来好像有点糟糕。好像我通过画画想得到的只是关注!但似乎一切也因此而展开。

你获得13个misaos(注:是针对RM社区的独立游戏所颁发的年度奖项)奖项中的9个。而其中只有11个是符合你们条件的。你是如何看待《偷星王子》所取得的成绩?

我真的不知道《偷星王子》能够取得这样的成绩(说实话,如果只有少数人在玩它的话我也会很开心),但当计算《偷星王子》在Misaos中所获得的奖项以及其续集《Ephemeral Prince》所吸引的粉丝数,你真的会觉得不可思议。我所做的只是利用成长过程中所玩过的游戏(如《Chrono Trigger》,《Lufia》,《Earthbound》)的机制而创造一款自己想要玩的游戏。

然后我便创造了一个围绕着注意力的故事(我的意思是允许你无需了解背景故事而玩游戏),并不会给予玩家任何繁琐的主题之类的内容。我只是想要讲述一个故事,而我想要创造它的方法便是在RPG Maker中。显然这引起了一些人的共鸣!我也因此收到了许多表示对游戏的喜爱的电子邮件,在tumblr上的帖子也得到人们的疯狂讨论。这真的让我获得了满满的成就感并充分感到了玩家们的热情。

Star Stealing Prince

这真的是个有趣的故事。加之你还有所谓的“糟糕结局的续集”《Ephemeral Prince:Fleeting》。你是如何享受于编写这些内容?

关于《Ephemeral Prince:Fleeting》的结局还有两章节。我是否喜欢编写这些内容?说实话,这真的很让人沮丧(因为就像你所知道的,这是一个带有糟糕结局的续集),但幸好我喜欢读者所呈现出的反应。昨晚我公开了其中的一个章节,并得到了许多人的喜欢。所以我想自己应该是喜欢编写这些内容的,因为有着来自用户的支持作为动力(看到人们喜欢我所创造的角色真的很高兴,因为这意味着我所做的一切都是对的)。如果我缺少了编写的对象,我想我也不可能坚持到现在。

有趣的是,《Fleeting》的故事超过6万字了,而基于完美结局的《Permanence》则带有10万多个字,所以说实话,我真的非常乐于编写这些内容。

所以按照你的说法,你已经完成了《Permanence》的编写?如果是这样,这真的太让人惊讶了。

我还没完成啦!关于10多个字的目标,我还有11个章节要写。自从5月以来我一直都在编写《Fleeting》。现在几乎快完成了。当没有其它事情并且故事能与我产生共鸣时,我便会是一个高效率的作者,并且到目前为止读者们一直带给我很大的帮助。不过说真的,单单着眼于我在这个夏天所编写的内容真的还蛮惊人的。

但这可能是因为在完成《偷星王子》后我就想要创造这些续集。所以当现在开始编写时,我便能够很顺畅地写出这些内容,并因为能够将整个故事写在纸上/屏幕上而兴奋不已。这真的是很棒的感受!

《Homework Salesman》是你所创造的一个非常棒的项目。这是一个强调地牢探险,完成任务,制作装备/道具并帮助别人的生化模拟游戏。到目前为止,即从第一部分开始,它便展现出巨大的上瘾性。

能否跟我们手下你们两(即Star Cadet的另一位成员Diedrupo)是如何想出这个理念,像《Rune Factory》以及《Atelier》是如何帮助你们创造出这款游戏。

我想应该由Diedrupo来回答这个问题,因为他才是《Homework Salesman》的主要策划者。

Diedrupo说道:这是在我玩了《Rune Factory Tides of Destiny》和《Atelier Totori》的游戏过程后,VX Ace也同时出现了。所以我决定基于这两款游戏的启发创造一款自己的游戏。我一直都很喜欢这类型游戏,因为它们真的很让人上瘾,而且创造者类型游戏也很有趣,因为你知道人们将花时间在这上面。我想要创造一款玩家具有完整的目标并且可以通过做工艺,收集物品,捕猎以及探索等任务而在游戏中“过着”每天的生活的生活模拟类RPG。Reniat会帮助城镇里的人,更好地了解他们,揭开秘密并花钱扩展城镇。工艺元素主要是受到《Rune Factory》的启发,而RPG元素是源自《Atelier Totori》。我们最初是想像《Rune Factory》/《Harvest Moon》那样进行每天/每晚循环,但后来决定基于AP系统,因为基于每天/每晚系统来说,NPC时间安排将需要大量的工作。

《Homework Salesman》的有趣事实是什么?这是RPG Maker VXAce预告片上的一款游戏。在我们真正将游戏推向玩家前能够获得这样的推荐真的很棒。

真的很棒!此外,能否说说你是怎么遇到Diedrupo?你在现实生活中就认识他吗?你们是何时开始合作的?

我是在遇到他的,他很喜欢我努力在获取演示版本的一款游戏,我不记得我们到底是如何认识的了,但当VX出现时我们便开始进行合作,因为他可以负责编程工作,而我对此则一窍不通。我为他的一款VX游戏《Razkertim》绘图,然后他为《偷星王子》创造许多脚本语言,如此我们意识到彼此可以有效地共事,所以我们便开始忠于对方。我们总是能够填补对方的弱势,并很清楚自己在做些什么。我不是很认可游戏的VX版本,尽管这是他的游戏,但我也为游戏的XP版本奋斗过。

Homework Salesman

酷。你已经致力于许多创造性项目中。我是指文字方面。

是的,但很遗憾的是许多项目都未曾问世。我是个完美主义者,所以我有三本因为未获得有效编辑的小说被搁置在满满的灰尘堆中。我并未曾计算过自己曾经参与的RM游戏,因为我总是在看到其发光点后很快转向其它全新的项目中。

我将列出你所参与的几款游戏:《偷星王子》,《Ephemeral Prince》,《Maladaptive Daydream》,《Yac and Vel》,《Rainbow Circuits》,《Strings》,《Homework Salesman》,《Sunrise God》,《Nepenthe Heart》和《The Ash Curse》等等。

你竟然能说出这些名字!《Yac and Vel》实际上是Diedupo的小说。最起码,我想完成《Maladative Daydream》,《Rainbow Circuits》以及《The Ash Curse》。《Ash Curse》是推动我走向《Maladative Daydream》的踏板(因为我为这款游戏创造了图像)。

所以你关于未来的计划是怎样的?你已经提过想要成为一名出版作家。

是的!我现在仍朝着这一目标前进!为此我必须改掉完美主义的毛病。但关于未来我还有另一个计划,就是通过我的创造性项目而被人们所认识。这不一定是关于小说,显然我喜欢创造游戏。但不管做什么,我只是想确保自己在做些具有创造性的事,因为如果我不这么做,我会觉得自己的生活没有一点意义。

有时候我也会有这种感觉。我忘记提到你地其它游戏所作出的贡献了,如画像之类的内容。我知道你曾与Gorlami共同致力于Oneirophrenia。这真的很棒。

我为《X-Noir》创造了画像。我喜欢尽可能地帮助朋友,因为我很欣赏具有创造性且坚持于某一项目的人。我同样也喜欢给予别人关于其游戏的一些独特建议,因为这能够帮助它们在长远角度上做出更好的表现。

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